d3dx9: Introduce a function for filling a texture.
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275f784009
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@ -1206,18 +1206,57 @@ HRESULT WINAPI D3DXCreateVolumeTextureFromFileInMemoryEx(IDirect3DDevice9 *devic
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return D3D_OK;
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}
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static inline void fill_texture(const struct pixel_format_desc *format, BYTE *pos, const D3DXVECTOR4 *value)
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{
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DWORD c;
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for (c = 0; c < format->bytes_per_pixel; c++)
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pos[c] = 0;
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for (c = 0; c < 4; c++)
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{
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float comp_value;
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DWORD i, v;
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switch (c)
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{
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case 0: /* Alpha */
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comp_value = value->w;
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break;
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case 1: /* Red */
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comp_value = value->x;
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break;
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case 2: /* Green */
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comp_value = value->y;
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break;
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case 3: /* Blue */
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comp_value = value->z;
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break;
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}
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v = comp_value * ((1 << format->bits[c]) - 1) + 0.5f;
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for (i = 0; i < format->bits[c] + format->shift[c]; i += 8)
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{
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BYTE byte, mask;
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mask = ((1 << format->bits[c]) - 1) << format->shift[c] >> i;
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byte = (v << format->shift[c] >> i) & mask;
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pos[i / 8] |= byte;
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}
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}
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}
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HRESULT WINAPI D3DXFillTexture(struct IDirect3DTexture9 *texture, LPD3DXFILL2D function, void *funcdata)
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{
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DWORD miplevels;
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DWORD m, i, x, y, c, v;
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DWORD m, x, y;
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D3DSURFACE_DESC desc;
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D3DLOCKED_RECT lock_rect;
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D3DXVECTOR4 value;
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D3DXVECTOR2 coord, size;
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const struct pixel_format_desc *format;
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BYTE *data, *pos;
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BYTE byte, mask;
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float comp_value;
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BYTE *data;
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if (texture == NULL || function == NULL)
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return D3DERR_INVALIDCALL;
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@ -1256,38 +1295,7 @@ HRESULT WINAPI D3DXFillTexture(struct IDirect3DTexture9 *texture, LPD3DXFILL2D f
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function(&value, &coord, &size, funcdata);
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pos = data + y * lock_rect.Pitch + x * format->bytes_per_pixel;
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for (i = 0; i < format->bytes_per_pixel; i++)
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pos[i] = 0;
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for (c = 0; c < 4; c++)
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{
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switch (c)
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{
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case 0: /* Alpha */
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comp_value = value.w;
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break;
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case 1: /* Red */
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comp_value = value.x;
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||||
break;
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case 2: /* Green */
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||||
comp_value = value.y;
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||||
break;
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case 3: /* Blue */
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||||
comp_value = value.z;
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||||
break;
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}
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v = comp_value * ((1 << format->bits[c]) - 1) + 0.5f;
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for (i = 0; i < format->bits[c] + format->shift[c]; i += 8)
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{
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mask = ((1 << format->bits[c]) - 1) << format->shift[c] >> i;
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byte = (v << format->shift[c] >> i) & mask;
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pos[i / 8] |= byte;
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}
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}
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fill_texture(format, data + y * lock_rect.Pitch + x * format->bytes_per_pixel, &value);
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}
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}
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IDirect3DTexture9_UnlockRect(texture, m);
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@ -1600,15 +1608,13 @@ static float get_cube_coord(enum cube_coord coord, unsigned int x, unsigned int
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HRESULT WINAPI D3DXFillCubeTexture(struct IDirect3DCubeTexture9 *texture, LPD3DXFILL3D function, void *funcdata)
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{
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DWORD miplevels;
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DWORD m, i, x, y, c, f, v;
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||||
DWORD m, x, y, f;
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D3DSURFACE_DESC desc;
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||||
D3DLOCKED_RECT lock_rect;
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||||
D3DXVECTOR4 value;
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||||
D3DXVECTOR3 coord, size;
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||||
const struct pixel_format_desc *format;
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||||
BYTE *data, *pos;
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BYTE byte, mask;
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float comp_value;
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BYTE *data;
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static const enum cube_coord coordmap[6][3] =
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{
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{ONE, YCOORDINV, XCOORDINV},
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@ -1657,38 +1663,7 @@ HRESULT WINAPI D3DXFillCubeTexture(struct IDirect3DCubeTexture9 *texture, LPD3DX
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|||
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||||
function(&value, &coord, &size, funcdata);
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||||
pos = data + y * lock_rect.Pitch + x * format->bytes_per_pixel;
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||||
for (i = 0; i < format->bytes_per_pixel; i++)
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||||
pos[i] = 0;
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for (c = 0; c < 4; c++)
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{
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switch (c)
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{
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||||
case 0: /* Alpha */
|
||||
comp_value = value.w;
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break;
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||||
case 1: /* Red */
|
||||
comp_value = value.x;
|
||||
break;
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||||
case 2: /* Green */
|
||||
comp_value = value.y;
|
||||
break;
|
||||
case 3: /* Blue */
|
||||
comp_value = value.z;
|
||||
break;
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||||
}
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||||
v = comp_value * ((1 << format->bits[c]) - 1) + 0.5f;
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for (i = 0; i < format->bits[c] + format->shift[c]; i += 8)
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{
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mask = ((1 << format->bits[c]) - 1) << format->shift[c] >> i;
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byte = (v << format->shift[c] >> i) & mask;
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pos[i / 8] |= byte;
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}
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}
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fill_texture(format, data + y * lock_rect.Pitch + x * format->bytes_per_pixel, &value);
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}
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||||
}
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||||
IDirect3DCubeTexture9_UnlockRect(texture, f, m);
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|
@ -1701,15 +1676,13 @@ HRESULT WINAPI D3DXFillCubeTexture(struct IDirect3DCubeTexture9 *texture, LPD3DX
|
|||
HRESULT WINAPI D3DXFillVolumeTexture(struct IDirect3DVolumeTexture9 *texture, LPD3DXFILL3D function, void *funcdata)
|
||||
{
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||||
DWORD miplevels;
|
||||
DWORD m, i, x, y, z, c, v;
|
||||
DWORD m, x, y, z;
|
||||
D3DVOLUME_DESC desc;
|
||||
D3DLOCKED_BOX lock_box;
|
||||
D3DXVECTOR4 value;
|
||||
D3DXVECTOR3 coord, size;
|
||||
const struct pixel_format_desc *format;
|
||||
BYTE *data, *pos;
|
||||
BYTE byte, mask;
|
||||
float comp_value;
|
||||
BYTE *data;
|
||||
|
||||
if (texture == NULL || function == NULL)
|
||||
return D3DERR_INVALIDCALL;
|
||||
|
@ -1753,38 +1726,8 @@ HRESULT WINAPI D3DXFillVolumeTexture(struct IDirect3DVolumeTexture9 *texture, LP
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function(&value, &coord, &size, funcdata);
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pos = data + z * lock_box.SlicePitch + y * lock_box.RowPitch + x * format->bytes_per_pixel;
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for (i = 0; i < format->bytes_per_pixel; i++)
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pos[i] = 0;
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for (c = 0; c < 4; c++)
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{
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switch (c)
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{
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case 0: /* Alpha */
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||||
comp_value = value.w;
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break;
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||||
case 1: /* Red */
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||||
comp_value = value.x;
|
||||
break;
|
||||
case 2: /* Green */
|
||||
comp_value = value.y;
|
||||
break;
|
||||
case 3: /* Blue */
|
||||
comp_value = value.z;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
v = comp_value * ((1 << format->bits[c]) - 1) + 0.5f;
|
||||
|
||||
for (i = 0; i < format->bits[c] + format->shift[c]; i += 8)
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||||
{
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||||
mask = ((1 << format->bits[c]) - 1) << format->shift[c] >> i;
|
||||
byte = (v << format->shift[c] >> i) & mask;
|
||||
pos[i / 8] |= byte;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
fill_texture(format, data + z * lock_box.SlicePitch + y * lock_box.RowPitch
|
||||
+ x * format->bytes_per_pixel, &value);
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||||
}
|
||||
}
|
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}
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